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GPU による多数のメタボールの高速レイキャスティング
GPU-based Fast Ray Casting for a Large Number of Metaballs

金森 由博, Szego Zoltan, 西田 友是

東京大学



Abstract:

メタボールは広く使われている陰関数曲面のひとつであり、曲面は粒子が構成する密度場の等値面として表現される。近年、粒子ベースシミュレーションの結果を多数のメタボールを用いて可視化することがよく行われているが、レンダリングのコストが非常に高いことが問題である。そこで本稿では、GPUを用いたメタボールの高速表示法を提案する。等値面は、ポリゴン化するのではなく、ピクセルごとに陰関数を評価して計算される。この計算において、視線上で等値面に寄与する複数のメタボールを抽出する必要があるが、提案法ではデプステストを反復的に行うことでこれを実現する。既存のレイトレーシング手法で用いられる高速化のためのデータ構造は不要であり、動く多数のメタボールを高速に表示することが可能である。

Keywords: depth peeling, Bezier clipping, tile-based raycasting, point sprites


Publications:

  1. Yoshihiro Kanamori, Zoltan Szego, Tomoyuki Nishita: "GPU-based Fast Ray Casting for a Large Number of Metaballs," Computer Graphics Forum (Proc. of Eurographics 2008), Vol. 27, ISSUE 2, No. 3, pp. 351-360, 2008. [PDF (2.8MB)] [PPT (9.4MB, without movies)] [Movie (17.8MB)] [BibTex]
  2. Yoshihiro Kanamori, "GPU-based Fast Rendering of Metaballs," The 5th Korea-Japan Joint Workshop on Computer Graphics, Oct, 2007.
  3. 金森 由博, 西田 友是: GPUを用いたメタボールの高速レンダリング, 第127回グラフィクスとCAD研究会, 2007.

Grants:

  1. 財団法人 情報科学国際交流財団 (IISF), 研究者海外派遣助成 (Grant # 2008.1.2.001)

Last modified: 2008/07/14

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